Chris Rosewarne è un premiato Concept Artist dell’industria cinematografica, ha lavorato su progetti come Star Wars: Episodio VIII, Max Payne, Skyfall, Spectre, Avengers: Age of Ultron e Guardians of the Galaxy. Riportiamo tradotta questa intervista di Richard Marshall per il blog di SketchUp.com nella quale ha discusso con Chris sulla concept art come pratica e professione, riguardo al suo l’amore per la modellazione di meccaniche fantastiche e alcuni principi di modellazione che stanno alla base del suo lavoro.
Quindi, cosa si intende per ‘concept art’?
In termini semplici, la concept art prevede la produzione visuale e il design per cose che non sono state fatte o viste, che esistono solo nella sceneggiatura o nella testa del regista finchè tu non le butti giù penna su carta.
Il lavoro del concept artist è di estrapolare queste idee e trasformarle in design o immagini.
È davvero emozionante farne parte, vieni ispirato da arte sorprendente. Molti concept artists sono nati dalle scuole d’arte dove hanno imparato i fondamenti del disegno prospettico e della proporzione e hanno trovato un’applicazione per le loro capacità.
Per chi inceve pensa “mi piace il look di quella cosa, voglio imparare come realizzarla”, può essere abbastanza facile saltare queste regole base.

Hai lavorato su alcuni dei più grandi film di tutti i tempi incluso Skyfall e Avengers: Age of Ultron, quali progetti sono stati i più importanti nella tua carriera?
Direi i Guardians of the Galaxy, Skyfall, e Star Wars: Episode VIII. La mia prima esposizione a qualsiasi concetto di arte è stato l’immaginario di Star Wars: Episode II L’attacco dei Cloni. Ricordo che pensavo “è questo quello che voglio fare” quindi ho chiuso con il mio lavoro di prop maker e ho messo assieme un portfolio da mostrare ai dipartimenti d’arte. Dopo dieci anni stavo lavorando sul concept di Star Wars: Episode VIII. Quello era certamente un momento da “Oh mio dio, lo sto facendo veramente”, era come se il cerchio si fosse chiuso.
È stato bello lavorare a “Guardiani della galassia”. Ci avevano mostrato lo script ed era molto stravagante: un procione che parla e un albero che cammina sembravano completamente fuori di testa. Ero coinvolto nel design degli elementi che avevano un retroscena, dove le cose non erano immacolate, erano invecchiate, modificate, ricostruite. Quando ti muovi verso il progetto successivo, devi dimenticarti di tutto quello che hai già fatto.
Alla prima del film tutto torna indietro, ti siedi al cinema sorridendo come un bambino grande, ti ci perdi dentro e sei molto orgoglioso del tuo lavoro.

La gente rimane spesso sorpresa a sapere che il tuo lavoro è principalmente su SketchUp, come hai iniziato?
Sembrava essere lo standard nel dipartimento artistico, permettendo ai direttori artistici di modellare rapidamente i loro set con forme architettoniche. Loro tradizionalmente avrebbero disegnato i progetti per i set sulla carta per poi ricostruirli su SketchUp, mentre ora vedo che li costruiscono direttamente col software. I direttori artistici mi fornivano i loro progetti del set per dipingerli su Photoshop. Da quando hanno iniziato a coinvolgermi maggiormente e dato più mansioni, è diventato ovvio che avrei dovuto imparare ad usare SketchUp.

Ho rotto il ghiaccio con SketchUp lavorando su Die Hard: un buon giorno per morire. Disegnare uno dei principali veicoli di inseguimento sembrava un progetto fantastico per farmici le ossa, quindi ho guardato tutorial su Youtube su come modellare auto, trattori e barche. Dopo un paio di giorni stavo lavorando sul progetto. Ci ho messo circa una settimana per finire il veicolo principale, ma alla fine ero in grado di produrre una serie di grafiche al ritmo di una al giorno.
Ho potuto mettere in scena situazioni di incidenti velocemente usando altri veicoli presi da 3D Warehouse e mettendo la camera nella giusta posizione per il rendering in Podium e poi finire su Photoshop. La società che si occupava degli effetti visivi era curiosa di sapere come facevo ad essere così veloce. Quando gli ho detto che usavo SketchUp, erano molto sorpresi.
Si va molto lontano, molto velocemente, senza rimanere impantanati tra le mille impostazioni di modellazione. Una volta che hai un paio di assetti è super veloce. Questo significa che puoi immergerti dentro al dipinto e all’immagininario finale.


Alcuni dei tuoi lavori sono incredibilmente complessi e dettagliati. Che assi hai nella manica per lavorare più velocemente?
Componenti, componenti, componenti… Cerco di far fare al software il lavoro per me, quindi se vedo che da qualche parte devo ripetere il modello, lo divido a metà e lo faccio diventare un componente. Ho componenti di componenti, quindi quello che devo modellare è solo un quarto o un ottavo del design finale.

Ci sono dei plug-in fantastici, che direi essenziali, specialmente se poi devi farci dei render foto realistici: RoundCorner, che è indispensabile per aggiungere raggi ai bordi e CenterPoint, che permette di trovare il centro di un oggetto per applicare nuova geometria.
Come fai ad ottenere quel tocco di “smalto” ai tuoi design?
Le smussature sono tutto. Ho fatto un corso di laurea sul modellismo ed era lo stesso principio. Dovevamo riprodurre un telefono cellulare di legno e plastica usando template che erano precisi allo 0,2mm. Quasi tutto quello che viene fatto a mano ha delle piccole smussature, che creano linee d’ombra o di luce.
“La stessa cosa puoi applicarla alla geometria 3D. Se hai una scatola con solo angoli, avrai due lati piatti che appaiono innaturali. Se qualcosa ha una piccola smussatura, il bordo catturerà la luce in modo differente, questa è la chiave per farlo apparire più realistico.”


Spesso le persone con cui lavoro mi chiedono cosa è stato fatto con SketchUp. Loro non se lo aspettano. Trovo estremamente facile creare con SketchUp, ripetendo i metodi base della modellazione: serie radiali, serie lineari, componenti e smussature. Non ci sono scorciatoie per aggiungere i dettagli. Fortunatamente mi diverto a farlo! Questo indubbiamente deriva dagli anni passati a lavorare con AirfiX e Lego.
Quali trend riscontri ultimamente nell’ambito del design?
Al giorno d’oggi in cui basta un click per ottenere un render fotorealistico, sto notando una spinta all’indietro. La gente mi sta chiedento come otterere quell'”Effetto grafico”. Non sto seducendo nessuno con il lustro, la superficie, la finitura, solo la forma pura, la proporzione e il dettaglio. Tutti i classici elementi insegnati alla scuola d’arte o di design sono applicati in SketchUp. La forma e il design sono due dei principi più importanti, sia che tu stia concependo un film o un’architettura.
Direttori e colleghi apprezzano il look di render effetto “argilla” sovrapposto a linee di disegno. Si ottiene un bel contrasto tra il soffice bagliore dell’argilla e i bordi “grezzi” dell’interaccia originale in SketchUp. Spesso anche modellatori esperti mi hanno chiesto come faccio ad ottenere questo look.


L’esplosione dei film CGI (computer-generated imagery) significa che molte più persone vogliono avvicinarsi alla concept art; quale tecnica ti ha tenuto in testa al gioco?
È qualcosa di cui sono molto consapevole, tutti i recenti laureati sono molto preparati sulle varie applicazioni di modellazione poligonale.
Comunque direi che sono stato assunto perchè sono molto bravo con i software, alla fine sei assunto per risolvere problemi: dove il problema è il brief e la tua soluzione è il design. A nessuno interessa come fai ad arrivare da A a B finchè lo fai velocemente e il design risulta buono.
Il mio lavoro include un programma di modellazione, un software di rendering (KeyShot) e Photoshop. Ma io potrei fare bei disegni anche solo con Photoshop. Quindi la modellazione 3D sta solamente migliorando un’abilità che già possiedo.
Quale trucchetto di SketchUp avresti voluto insegnare ad un giovane te stesso?
A dire il vero ho imparato quasi tutto quello di cui avevo bisogno durante la prima settimana, questo la dice lunga sulla facilità d’uso di SketchUp. Non mi considero per nulla un esperto: se una persona mi chiede come fare una cosa “x”, io non ne ho idea, ma so fare quello che faccio velocemente e in modo efficiente.
Grazie per questo veloce corso sulla concept art, Chris! Dove possiamo guardare i tuoi lavori più recenti?
Non posso condividere tutto il mio lavoro, ma pubblico alcuni progetti personali, che riflettono il lavoro che sto facendo per il film. Per questo guardate la mia pagina ArtStation o la mia pagina Facebook e cercate i miei tutorials su Gumroad.


Articolo originale tratto dal blog internazionale di SketchUp Autore: Richard Marshall